一、DNF想玩阿修罗,从开始到后面都该注意什么,技能怎么学?
对于修罗的加点想必各位玩家在网上都看了不少,本人只针对刷图,对PK实在没什么兴趣,服务器那么卡,很多招数都有延迟,一点都不像韩服那么流畅。
初期我练修罗看网上的攻略,被被误导了,洗点一次。。。。
不废话了,开始正题,本人一直单刷,以下是我加的技能,没写的说明没加以下绝对王道:
1、地裂看SP剩余,瞎子平砍实在看不下去,基本上这招就是瞎子刷图最常用的,本人55级,我波动刻印满打疯狂盗贼一个地裂波动剑,全部4200+的血,这个不加满实在说不过去。
2、烈波斩+1,这技能好阿,破霸体,加波动的球,实在是单刷图的NO.1。
3、邪光斩+15/满,修罗邪光肯定加,攻击高,加波动球,拉开距离+15以上能连续打4下,一群怪的血刷刷的掉,配合冰刃很牛阿,特别是后期盗贼卡怪,用这招爽阿,比那些耗费晶体的技能好用多了,顺便BS一下无双波,名字很牛,还不够给邪光斩提鞋子。
4、冰刃波动剑满,这个不加满,你还练瞎子干吗?单刷不但冰小怪还能冰BOSS。
5、最有争议的技能鬼印珠,本人加满。好多人误导了修罗,这招在没觉醒的时候是最凶的技能,后期刷BOSS全靠他,攻击超高,那个盗贼的BOSS,被此招虐了N次,有人说这招不好打,还要刻印满,晕,我基本刷图,上去就是一个修罗邪光斩,这样就4个刻印,一个烈波BOSS倒地,5个刻印,放鬼印,BOSS血狂掉,这招不满不知道你指望什么单刷练级和单刷王的遗迹。
6、短剑精通满,流星太贵,你要是RMB玩家你就太刀,但刷图绝对短剑王道,平砍?你不如练剑魂.推荐用天神怒炎剑火波+Lv1
7、三段斩+1,修罗走的N慢,有他逃到远处放技能爽。
8、暴炎满,这招不废话。
9、邪光波动阵+1(单刷+满,其实也很爽),组队真的很一般,除了组队能把BOSS定住,大家一块上去猛K,还费小晶块
10、不动明王阵,加满吧,刷图必备,有人说他也消耗刻印,和鬼印冲突,老大,有烈波和邪光斩我是没愁过珠子不够用,而且这2招各有用处和优点,我看韩服的视频,这两招都是满的。(北京1有把史诗45太刀不动+Lv2+3%不动施放+3%施放+火波Lv1)
11、不屈意志和远古记忆很难取舍阿,修罗有时候放大招就怕打断那冷却时间阿,急死你,想稳的呢,你就不屈吧,我加的远古记忆,在打疯狂盗贼的门那个位置想必好多人头都疼吧,续到5个球,远古一加,快速跑到门前一个暴炎,一个不动明王,门就碎了,刷BOSS用这招对操作要求很高,打中了真的节省你的时间。
这套加点在没觉醒的时候单刷图绝对王道,觉醒的话估计也不会差,大不了洗点,哈哈哈。本人这套加点从46就开始单刷盗贼冒险以及迷乱了,勇士很少刷,应为费蓝,你要是给我买蓝的话我天天刷王者。玩修罗的玩家别后悔,修罗还是满强的哦。
顺便BS一下,为什么国服的怪AI那么高,MISS那么高,唉,生意人都是那么黑的哦。
二、Oracle数据库的导入/导出???
导出的肯定不止用户的表数据,还有用户的索引、视图、序列等,使用数据库管理员建立的用户的SQL语句肯定没有的啦,因为在数据库中并不会保留这些建表语句撒;
导入时,不会自动建立对应的用户和对应的授权,因为导入的时候,需要写要导入的用户的用户名和密码,这样导出的表呀什么的都会导入到这个用户中,而不是建立相应的用户撒;
至于具体的导入导出原理,楼主可以去百度搜搜撒,我刚搜了下,有好多的。
三、开发网游需要什么?
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)Gold Release版本阶段
开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段
1、时间
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
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