一、什么是矢量发动机
1..矢量又称向量(Vector),最广义指线性空间中的元素。它的名称起源于物理学既有大小又有方向的物理量,通常绘画成箭号,因以为名。例如位移、速度、加速度、力、力矩、动量、冲量等,都是矢量。 可以用不共面的任意三个向量表示任意一个向量,用不共线的任意两个向量表示与这两个向量共面的任意一个向量。相互垂直的三个单位向量成为一组基底,这三个向量分别用i,j,k表示. 常见的向量运算有:加法,内积与外积。 2..矢量图形是使用即直线和曲线来描绘图形的。特点:不宜描绘照片图片,文件尺寸小,分辨率具有独立性即改变分辨率时质量不损失。矢量图是由一些数学方式描述的曲线组成,其基本组成单位是锚点和路径.不论放大多少倍缩小多少倍它的边缘都是平滑的. 3...矢量发动机说通俗点就是喷口可以向不同方向转动以产生不同方向的加速度! 推力矢量技术 简而言之,推力矢量技术就是通过偏转发动机喷流的方向,从而获得额外操纵力矩的技术。我们知道,作用在飞机上的推力是一个有大小、有方向的量,这种量被称为矢量。然而,一般的飞机上,推力都顺飞机轴线朝前,方向并不能改变,所以我们为了强调这一技术中推力方向可变的特点,就将它称为推力矢量技术。 不采用推力矢量技术的飞机,发动机的喷流都是与飞机的轴线重合的,产生的推力也沿轴线向前,这种情况下发动机的推力只是用于克服飞机所受到的阻力,提供飞机加速的动力。 采用推力矢量技术的飞机,则是通过喷管偏转,利用发动机产生的推力,获得多余的控制力矩,实现飞机的姿态控制。其突出特点是控制力矩与发动机紧密相关,而不受飞机本身姿态的影响。因此,可以保证在飞机作低速、大攻角机动飞行而操纵舵面几近失效时利用推力矢量提供的额外操纵力矩来控制飞机机动。第四代战斗机要求飞机要具有过失速机动能力,即大迎角下的机动能力。推力矢量技术恰恰能提供这一能力,是实现第四代战斗机战术、技术要求的必然选择。 我们可以通过图解来了解推力矢量技术的原理。 普通飞机的飞行迎角是比较小的,在这种状态下飞机的机翼和尾翼都能够产生足够的升力,保证飞机的正常飞行。当飞机攻角逐渐增大,飞机的尾翼将陷入机翼的低能尾流中,造成尾翼失速,飞机进入尾旋而导致坠毁。这个时候,纵然发动机工作正常,也无法使飞机保持平衡停留在空中。 然而当飞机采用了推力矢量之后,发动机喷管上下偏转,产生的推力不再通过飞机的重心,产生了绕飞机重心的俯仰力距,这时推力就发挥了和飞机操纵面一样的作用。由于推力的产生只与发动机有关系,这样就算飞机的迎角超过了失速迎角,推力仍然能够提供力矩使飞机配平,只要机翼还能产生足够大的升力,飞机就能继续在空中飞行了。而且,通过实验还发现推力偏转之后,不仅推力能产生直接的投影升力,还能通过超环量效应令机翼产生诱导升力,使总的升力提高。 装备了推力矢量技术的战斗机由于具有了过失速机动能力,拥有极大的空中优势,美国用装备了推力矢量技术的X-31验证机与F-18做过模拟空战,结果X-31以1:32的战绩遥遥领先于F-18。 使用推力矢量技术的飞机不仅其机动性大大提高,而且还具有前所未有的短距起落能力,这是因为使用推力矢量技术的飞机的超环量升力和推力在升力方向的分量都有利于减小飞机的离地和接地速度,缩短飞机的滑跑距离。另外,由于推力矢量喷管很容易实现推力反向,飞机在降落之后的制动力也大幅提高,因此着陆滑跑距离更加缩短了。 如果发动机的喷管不仅可以上下偏转,还能够左右偏转,那么推力不仅能够提供飞机的俯仰力矩,还能够提供偏航力矩,这就是全矢量飞机。 推力矢量技术的运用提高了飞机的控制效率,使飞机的气动控制面,例如垂尾和立尾可以大大缩小,从而飞机的重量可以减轻。另外,垂尾和立尾形成的角反射器也因此缩小,飞机的隐身性能也得到了改善。 推力矢量技术是一项综合性很强的技术,它包括推力转向喷管技术和飞机机体/推进/控制系统一体化技术。推力矢量技术的开发和研究需要尖端的航空科技,反映了一个国家的综合国力,目前世界上只有美国和俄罗斯掌握了这一技术,F-22和Su-37就是两国装备了这一先进技术的各自代表机种。 我国现在也展开了对推力矢量技术的预先研究,并取得了一定的成果,相信在不远的将来,我们的飞机也能够装备上这一先进技术翱翔蓝天,增强我国的国防实力。
二、周杰伦最新歌曲推荐
水手怕水 公主病,主要我爱听这两个新歌
三、野村哲也为什么可以一直霸占最终幻想的角色原画?
不懂画画,但是可以理解你说的缺乏灵感的问题。
尽管大家都这么认为,可是现阶段野村在SE的首席人设地位无法动摇。
野村是从FF7开始正式主导人物原画设定的,在早期1代-6代的FF,基本上都是由“最终幻想之父”坂口博信,与导演北濑佳范共同完成背景设定与剧本,日本著名画家天野喜孝负责所有角色的原画设定。这个三角组合持续了近10年的时间,合作非常默契。
天野喜孝擅长超自然于浪漫风格结合的画风,非常适合坂口设定的世界观。他们设计出来的FF1-6代,都充满着“童话”与“幻想”结合的氛围,比起鸟山明设计的勇者斗恶龙,有很明显的区别,这也是为什么二者可以鼎立这么长的时间。
一直维持到1997年,FF从卡带媒体,即将跨出CDROM媒体的第一步:最终幻想7。制作小组决定花大笔资金,将游戏彻底3D化。但在实际操作中却发现,天野喜孝这种资深画家的画太专业太复杂,做成2D技术非常容易,但3D成型,在当时来说却相当难。
于是,公司毅然决定启用年轻画家野村哲也,取代天野喜孝来作人物设定。于是,野村哲也便担任了最终幻想7的原案设定、编剧和原画等工作,是当之无愧的“最终幻想7之父”。
野村的画,线条简单明了,但人物特色鲜明,可以说与天野喜孝的画风截然相反。最终幻想7在PS上大卖,奠定了PS在次世代硬件战中的霸主地位。虽然大胆创新,将人物设定与要素做了大量更改,但基本上还属于中规中矩,传统要素如魔石等仍保留许多。加上坂口博信精彩的故事原案,FF7终成一代经典。
于是野村哲也从此成为了SQUARE头号人设,最终幻想8发行,未来世界的科技味道更加浓厚,主角的设定更加现代化,成人化,等比人设的第一次采用……从此野村FF的超现代路线也一发不可收拾地继续下去。
辗转到了最终幻想9,坂口终于决定回归传统,重新邀请天野喜孝担任人物设定,重新回到了Q版三头身,并利用PS后期最先进的技术完成了3D画面质的飞跃。于是,感动了老FF迷10年的水晶、黑魔道士、龙骑士……终于在世纪末回归。
然而事实上,结果却是FF9的销量不如FF7、8。销量是最直接的证明,并不是传统FF迷的口味变了,而是新FF迷对传统的版本不买帐。 无奈,国际方面由于大量习惯了FF7、8的新FF迷,对于FF9向人设的Q版三头身,以及节奏较慢的战斗系统无法接受,批评声音不断。最终,FF9的销量不如FF8,成为了PS上最后一丝遗憾。
同时,坂口与美国佬一手打造的CG电影《最终幻想——灵魂深处》票房惨败,对于SQUARE这小公司来说更是一大打击,公司亏损。坂口不得已引咎辞职。
从FF10开始,野村哲一直都是最终幻想的人物、背景设定的主力。加上FF9销量不尽人意的前车之鉴,以FF8人设为模式的风格将会一直在今后的FF延续下去。对于FF的老玩家来说,再也难以玩到以前那种童话风格的原汁原味的FF了。
但不管如何,在商业上,野村还没有失败过,这就是他能立足到今天的根本原因。